The Relationship Between Online Game Addiction And Anger Tolerance Among Adolescents At SMAN 2 Cikarang Barat In 2026

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Toleransi Tingkat Kemarahan Pada Remaja Di Sman 2 Cikarang Barat Tahun 2026

Authors

  • Karina Putri Sugara Author
  • Lina Marlina Author

Keywords:

kecanduan game online; toleransi tingkat kemarahan; remaja.

Abstract

Latar Belakang: Survei global mengindikasikan bahwa remaja dan anak muda (usia 10–24 tahun) merupakan kelompok demografis yang paling banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online

,data tahun 2025 menunjukkan bahwa terdapat sekitar 3,6 miliar pemain game aktif secara global, dengan durasi kecanduan dikatakan mencapai 4-6 jam/hari. Penggunaan game online secara berlebihan (>3 jam) dapat berkaitan dengan kondisi emosional dan kemampuan remaja dalam mengelola kemarahan. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan toleransi tingkat kemarahan pada siswa kelas X di SMAN 2 Cikarang Barat Tahun 2026. Metode: Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel penelitian berjumlah 132 siswa kelas X di SMAN 2 Cikarang Barat. Pengumpulan data menggunakan kuesioner untuk msengukur kecanduan bermain game online dan toleransi tingkat kemarahan. Analisis data dilakukan secara univariat dan bivariat menggunakan uji Chi-Square Continuity Correction. Hasil: Sebanyak 67 responden (50,8%) memiliki kecanduan bermain game online kategori tinggi. Toleransi tingkat kemarahan kategori rendah dan tinggi masing-masing sebanyak 66 responden (50,0%). Hasil uji Chi-Square Continuity Correction menunjukkan nilai p = 0,015 (p < 0,05), sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Kesimpulan: Terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan bermain game online dengan toleransi tingkat kemarahan pada siswa kelas X di SMAN 2 Cikarang Barat Tahun 2026. Penelitian dengan desain cross-sectional menunjukkan hubungan antarvariabel dan tidak dapat menentukan hubungan sebab-akibat. Saran: Sekolah diharapkan memberikan edukasi mengenai pembatasan penggunaan game online (<3 jam) dan pengelolaan emosi verbal.

References

Akbaş, E., & İşleyen, E. K. (2024). The effect of digital game addiction on aggression and anger levels in

adolescents: A cross-sectional study. Archives of Psychiatric Nursing, 52, 106–112.

https://doi.org/10.1016/j.apnu.2024.06. 022

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). American Psychiatric Publishing.

Azwar, S. (2017). Penyusunan skala psikologi (Ed. 2). Pustaka Pelajar.

Bararah, S. (2020). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif remaja. Jurnal Psikologi, 1(2), 52–61.

Buss, A. H., & Perry, M. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63(3), 452-259.

Dahlan, M. S. (2014). Statistik untuk

kedokteran dan kesehatan: Deskriptif, bivariat, dan multivariat dilengkapi

aplikasi menggunakan SPSS (Ed. 6).

Epidemiologi Indonesia.

Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Pontes, H. M. (2020). A brief overview of internet gaming disorder and its treatment.

Australian Clinical Psychologist, 3(1), 1–12.

Hawkins, K. A., & Cougle, J. R. (2020). Anger tolerance and emotional regulation in adolescents. Journal of Affective Disorders, 276, 414–420.

Hosnaini, F., Yuswatiningsih, E., & Wibowo,

S. A. (2024). Hubungan kecanduan

bermain game online dengan perilaku agresif verbal pada remaja di MA

Bustanul Ulum Desa Pakamban Day. Skripsi. Institut Teknologi Sains dan Kesehatan ICMe Jombang.

Király, O., Potenza, M. N., Stein, D. J., King,

D. L., Hodgins, D. C., Saunders, J. B., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2020). Preventing problematic

internet use during the COVID-19 pandemic: Consensus guidance. Comprehensive Psychiatry, 100,

152180.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2021). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 19(1), 1–20.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2015). Development and validation of a game addiction scale for

adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95.

Li, R., Zhang, X., Zhao, Y., & Song, T. (2023).

Internet gaming disorder and aggression: A meta-analysis of

teenagers and young adults. Frontiers in Public Health, 11, 10115996.

https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.101 15996

Notoatmodjo, S. (2020). Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Papalia, D. E., & Martorell, G. (2021).

Experience human development (14th ed.). McGraw-Hill Education.

Santrock, J. W. (2019). Life-span development (17th ed.). McGraw-Hill Education.

Steinberg, L. (2020). Adolescence (11th ed.). New York: McGraw-Hill Education.

Sugiyono. (2021). Metode penelitian

kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

World Health Organization. (2022). Adolescent health. Geneva: World Health Organization.

Downloads

Published

2026-10-16